Al’ar est totalement immunisé au feu. Les mages devront probablement respé givre pour le premier kill d’autant que le dps est un paramètre crucial en P2. Al’ar a deux vies (2*2,5M) qui représentent les deux phases. Une phase un basique et une phase deux nettement plus rock’n'roll. Quatre tanks est un minimum.
Competence du boss :
Phase 1 :
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Flame buffet : Si Al’ar n’est pas tanké il commence immédiatement à caster flame buffet en boucle. 2000 de dégats sur tout le raid et un debuff qui augmente les dégats de feu de 10%. Un raid peut survivre à trois buffet, à partir de quatre des gens mourront.
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Fire Quill : Aléatoirement en P1, Al’ar ira au centre de la pièce et commencera à envoyer ses fire quills sur les plateformes à l’étage et sur les rampes tuant tout les membres du raid qui s’y trouvent. Les tanks en place et les dps cac doivent sauter immédiatement pour survivre. Après le fire quills Al’ar ira aléatoirement sur une de ses position de P1, il faut être prêt à le recevoir pour éviter les buffet. Les tanks doivent attendre au pied des rampes sans monter dessus.
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Summon add : A chacun de ses déplacement Al’ar invoque un phénix (70k pv). Ils cognent modérement mais explose à leur mort 7000 + knockback. Le raid doit éviter à tout prix d’être pris dans l’explosion. Les add seront tankés près de la porte d’entrée, personne ne doit s’en approcher. Il seront pris en charge pas les ranged dps. Une technique consiste à les faire achever par un rogue qui les stun à 2% et utilise sa cape d’ombre avant l’explosion.
Phase 2 :
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Flame buffet : Idem à la P1.
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Flame patch : Enflame le sol aléatoirement. Les tics sont énormes il faut réagir vite et sortir de la zone enflammée.2000 / seconde plus un debuff augmentant de 10% les dégats de feu.
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Charge : Charge aléatoirement un membre du raid lui infligeant de lourds domamges et un knockback. Il castera son flame buffet immédiatement après, les tanks doivent être prêt à intercepter dés qu’il charge.
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Meteor : Toutes les 30 sec Al’ar s’envole et prend la forme d’un météore. Il foncera sur un membre du raid lui infligeant 5000 de dégats de zone et fera poper deux add (similaires à la P1).
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Melt armor : Réduit l’armure de la cible de 80%. Lorsque le tank subit le debuff un autre tank doit immédiatement taunter. Un tank debuffé ne survivra pas à deux coups consécutifs. Pour minimiser les chances de resist au taunt il faut au minimum deux offtanks.
Déroulement du combat :
Phase 1 :
Les ranged dps ne peuvent pas aggro, le dps est libre. Les dps cac peuvent aggro !!
Al’ar est pullé au fusil ou à la redirection. Il se déplace régulièrement (30 – 45 sec) dans le sens des aiguilles d’une montre de la rampe gauche, à la plateforme gauche, à la plateforme droite, à la rampe droite. Un tank doit l’attendre systématiquement pour éviter les buffet.
A chacun de ses déplacements il invoque un add qu’il faut tuer.
Après un fire quills Al’ar retourne en position 1 ou 4 et doit être attendu.
Il est recommandé de définir un groupe spécialisé dans la gestion des add. Composé des dps cac et d’un healer dédié. Ce groupe sera à l’écart du raid, à l’extreme Sud près de la porte. En aucun cas un add ne doit mourir près d’une rampe, son explosion tuerait le tank en place.
Phase 2 :
la première mort d’Al’ar son corps est téléporté au centre de la pièce. Il rezz et devient un boss classique, combattant au sol. La P2 commence. Tout est basé sur le déplacement et sur le dps. Inutile de définir des placements précis, l’ensemble du raid sera amené à bouger que ce soit volontaire ou pas.
Trois tanks sur Al’ar, lorsque le tank ciblé subit le melt armor les autres taunt immédiatement et prennent le boss en charge le temps que le debuff s’estompe. Al’ar est capricieux, il ne suivra pas toujours le tank si ce denrier se déplace et castera ses flame buffet. Il faudra être vigilant au flame patch sur les tanks. Ces derniers préfereront tourner autour du boss pour sortir des patch. Lorsque le dieu phénix chargera il faut être prêt à intercept à sa suite pour recoller au cac le plus tôt possible.
Après un météore, Les deux adds devront être pris en charge, séparés et tués comme en P1. Les tanks foncent au point de chute du météroe pour éviter les buffets. Chaque add tué en P2 retire 3% de vie au boss. Il est donc primordial de les tuer vite, non seulement pour ne pas se laisser déborder par leur nombre mais tuer un add équivaut à dps le boss lui même. Attention aux explosions ! Une victime maximum. Lorsqu’ Al’ar s’envole pour un météore, tout le monde se disperse immédiatement. Le météore ne doit toucher qu’une personne.
Tout est affaire de déplacement.