C’est le Troisième boss de l’instance Serpentshrine’s Cavern. Roi des Murloc, ce Nain Géant est un adèpte des grosses beignes ce qui vous garanti des sensations fortes durant ! Comme tout nain visqueux qui se respecte il n’aime pas combattre seul et appelle souvent à l’aide un groupe de Murloc toujours aussi agaçant avec leur cri ! Voici donc comment ÄrseniK procède pour en venir a bout !
Les compétences du Boss :
PV : 2 200 000
Coup blanc entre 4 et 6 k
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Tidal Wave :
Il s’agit d’une attaque conique frontale qui inflige 4 à 5 k de dégât de froid, tout en ralentissant la vitesse d’attaque de 400%. Seul le MT doit subir cette attaque !
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Tremblement de terre :
Cette attaque en AOE a une porté de 35 mètres et intervient toute les 40 secondes. Elle inflige 4 k de dégât et fait tomber toutes les personnes dans cette zone. De façon parallèle à cette chute inévitable, Morogrim alerte deux packs de 6 murlocs qui arrivent par les deux entrées de la piéce. Le meilleur moyen de s’en débarrasser est de les AOE.
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Watery grave :
Si le boss a un niveau de pv supérieur a 25 % !
Le MT n’est pas concerné.
Toute les 30 seconde 4 joueurs sont télé porter sur une des 4 chutes d’eau puis projeté. Il subirons ainsi 3 200 de dégât de froid puis 1 000 de dégât du à la chute. Seul le bouclier divin et le ice block du mage peu annuler l’effet.
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Watery globule :
Lorsque la vie du boss est inférieure à 25 %. Morogrim invoque 3 ou 4 globule d’eau qui se déplace lentement en direction du groupe raid. Celui-ci devra anticiper le déplacement de ces globes sous peine, en cas de contact, de se voir infliger 4 à 6 k de dégât.
Déroulement du combat :
Le combat peux se découper en deux phases.
Le changement de phase s’effectue à 25 %.
Phase 1 :
Morogrim est tanquer par le MT1 qui sera posté à droite de la sortie nord de la piece. (a coté d’un flambeau d’eclairage). Accompagné de 4 healer. Des que le roi des Murloc à été rediriger pour un chasseur tout les dps se place de la facon suivante :
- Les voleurs, warrior dps, cham Amelio dans le dos du boss
- Les chasseurs juste avant la rupture de pente (max distance dans le dos du mob)
- Les mage et démonistes devrons eux alterner mais dans les phase de focus dps boss sont a max distance (a coté des chasseurs).
Environs 40 secondes après le pull c’est la première vague de murloc. (vraie difficulté du combat !). Placer un paladin (def de préférence) au centre des differentes chutes d’eau et le laisser prendre l’agro des murloc avec ces flash heal et autres sort d’agro. Les mages peuvent aider en réalisant des « frost » au sol. Pendant ce temps les demo pose leurs graines et tout le monde full AOE. Les murloc doivent tomber en moins de 15 secondes pour une otpimisation du DPS sur le boss. La vie du paladin qui agro peut être soulagé par une bénédiction de sacrifice. Il se heal lui-même mais doit être assisté par 2 autres healers. Il reste donc un ou deux autres healers pour la survie des watery grave
Un détail qui a son importance personne à moins de 35 mètres du boss si vous n’avez pas plus de 5k de vie ! Pensez au bandage au maximum.
Le scénario se répète sans arrêt jusqu’au 25 % du boss.
Phase 2 :
A partir de 25% les watery grave disparaissent au profit des Watery globule. Il faudra donc modifier son placement de façon intelligente en fonction de leur trajectoire.
Pour ce qui est du tremblement de terre, il continue de faire sont effet. Les murlocs seront donc toujours alerté. A ce moment la le travail d’AOE aura lieu sur le boss lui-même afin de d’optimiser le dégât des graine du boss.
Il s’agit d’une phase critique où chacun doit garder son sang froid.
Voila maintenant vous êtes prêt pour le combat !