Plaie-de-Nuit :
Phase au sol. Le boss est tanké par votre MT, la tête vers les remparts. Vos groupes sont situés de part et d’autre du dragon. Cette phase est simple. Tous les soigneurs du raid s’occupent du MT. Il risque de prendre de gros coups, soyez concentrés. Quant aux dps ils font le plus de dommage possible. Notez que cette phase n’est pas une course contre la montre, inutile de prendre des risques inconsidérés. Quand il est au sol, Plaie-de-Nuit lâche un souffle de feu devant lui, qui inflige 4 000 dégâts. Si le positionnement est bien respecté, seul votre MT prend ces dommages. Parallèlement , le dragon pose, au hasard sur le sol, des zones de lave d’un rayon de 10 mètres. Si vous êtes ciblé, bougez le plus vite possible, car ce sort inflige 2 500 dégâts toutes les 3 secondes et dure 30 secondes. Tous les membres du raid doivent être écartés les uns des autres. Par ailleurs, le boss place des cendres distrayantes sur certains membres du raid. Ces cendres réduisent la portée des sorts et capacité de leur cible à 19 mètres, mais peuvent être dissipées.
Enfin, Plaie-de-Nuit est un dragon. Il a donc toutes les capacités « classiques » attribuées à ce type de bestiaux. A savoir : un Cri de Peur qui affecte tous les membres du raid (Rage de berserk, volonté des réprouvés, ou bien Gardien de la Peur protègent contre cette effet), un enchaînement qui tous les joueurs situés devant le Dragon et inflige 6 000 dégâts sur de la plaque, et un Coup de Queue causant 450 dégâts toutes les secondes, pendant 25 secondes, aux maladroits qui traînent derrière le boss.
Phase de vol. A 75%, 50% et 25% de sa barre de vie, Plaie-de-Nuit s’envole. A ce moment précis TOUS les joueurs doivent se rassembler sur le MT. Au bout de quelque secondes, le dragon lance au hasard une pluie d’os sur un des membres du raid ou sur un familier. Le joueur affecté doit se déplacer le plus rapidement possible à l’écart du groupe, car ce sort fait des dommages de zone de 324 points toutes les secondes.
Dans sa grande générosité, le dragon y a associé un petit bonus, la pluie d’os invoque aussi cinq squelettes. Ils ne frappent pas fort sur de la plaque et sont insensible à tous les effets de contrôle (sauf de mouton). Il faut les maintenir neutralisés avec tout ce dont vous disposez dans ce registre, et les tuer un par un , sachant qu’ils disposent d’environ 13 000 PV chacun.
Pendant que vous générez les squelettes, Plaie-de-Nuit lance les jets de fumée sur le soigneur le plus haut placé dans sa liste d’aggro. Et ce, toutes les secondes pendant quinze secondes. Ce sort cause, en moyenne, 4 500 dégâts physique assortis d’un DOT infligeant 1 500 dégâts par tic. L’armure réduit les dommages physiques, et le DOT peut être dissipé. La stratégie est la suivante : tout le raid doit être sous bénédiction de salut, sauf votre paladin. Son rôle est primordial. Dès le début de la phase d’envol, le paladin déclenche sa fureur vertueuse et soigne le raid à fond, notamment les joueurs qui s’occupent des squelettes. Le but, vous l’aurez compris, c’est que ledit paladin soit tout en haut de l’aggro des soigneurs lorsque Plaie-de-Nuit lance ses jets de fumée. Ainsi, il sera la cible de tous ces sorts et ne prendra que 2 00 dégâts par coups (environ) grâce à son armure élevée.
Pendant ce temps, les soigneurs du raid soignent uniquement le paladin et lui dissipent le DOT. Les autres membres du raid doivent être autonomes quant aux soins ( bandages, potions, pierre de soin). Quelques minutes plus tard, Plaie-de-Nuit atterrit. Idéalement, tous les squelettes doivent être mort. Si ce n’est pas le cas, ce n’est pas très grave. Assurez-vous que votre MT est en position pour réceptionner le dragon. Les soigneurs s’occupent de lui, et le reste du raid achève les squelettes. A partir de là, c’est retour à la phase sol.